Постановка наукової проблеми. У сучасному світі, що постійно змінюється, зростає потреба у розвитку когнітивної гнучкості, креативності, критичного мислення та здатності до емпатійного сприйняття іншого. У цьому контексті особливий інтерес становлять спекулятивні світи — альтернативні реальності, сконструйовані в художній, ігровій чи візуальній формі. Ці конструкти, характерні для фантастичної літератури, фільмів, рольових ігор та VR-технологій, виступають не лише культурними феноменами, а й інструментами розвитку когнітивних та емоційних функцій особистості. Потреба в міждисциплінарному аналізі цього явища, зокрема з боку психології та педагогіки, є актуальною науковою задачею.
Метою дослідження є з’ясування психологічного та педагогічного потенціалу спекулятивних світів для розвитку уяви, критичного мислення, емпатії та адаптивного мислення в освітньому й терапевтичному контекстах.
Виклад основного матеріалу. Спекулятивні світи є когнітивними симуляціями, які допускають інші варіанти фізичних, соціальних, етичних, чи біологічних реальностей. За дослідженнями Кальвіно І., вони функціонують як ментальні експерименти, що дозволяють осмислити наслідки альтернативних історичних, техногенних, або антропологічних сценаріїв. [1]
Згідно з дослідженнями у сфері когнітивної науки, уява активує ті ж нейронні мережі, що й реальне сприймання, отже, занурення у вигадані світи створює досвід, наближений до справжнього. Про це йдеться у працях зарубіжних науковців [3] Українські науковці вважають, що уява виникає через інтеріоризацію соціального досвіду. Так, Кульчицька А. у своїх працях приділяє велику увагу розвитку соціальних навичок, когнітивних процесів через процес гри. [3] Тому, на нашу думку. взаємодія з альтернативними світами - навіть у формі гри чи читання - виступає важливим чинником психічного розвитку особистості.
Крім того, спекулятивні світи активізують критичне мислення, оскільки ставлять людину перед необхідністю осмислення інших моделей соціального, морального й екзистенційного устрою. Дистопічні сюжети, наприклад, провокують сумнів щодо звичних норм і стимулюють етичну рефлексію.
Психологічний ефект контакту з альтернативною реальністю полягає у створенні когнітивного дисонансу - зіткнення з несподіваним, або чужим стимулює формування нових ментальних схем і підвищує когнітивну гнучкість. Через ідентифікацію з персонажами, які відрізняються за віком, расою, чи видом, розвивається емпатія, як здатність до емоційного розуміння іншого.
На практичному рівні, спекулятивні світи ефективно застосовуються в освітніх курсах із критичного мислення, етики, соціології та психології, а також у психотерапії. Зокрема, методика альтернативної автобіографії, або VR-сценарії дозволяють працювати з травматичним досвідом, тренувати навички прийняття рішень у кризових ситуаціях, моделювати нові життєві сценарії, тощо.
Висновки та перспективи подальших досліджень. Спекулятивні світи є багатофункціональним психолого-педагогічним інструментом. Вони сприяють розвитку уяви, емпатії, критичного мислення та когнітивної гнучкості. Їх використання доцільне як у формальній освіті, так і в психотерапевтичній практиці, особливо в умовах соціальної нестабільності та швидких змін. Вміння мислити альтернативно стає ключовою навичкою XXI століття.
Перспективами подальших досліджень вважаємо зосередити увагу на особливостях різних вікових груп в контексті розвитку soft skills використовуючи «спекулятивні світи» як інструмент впливу.
Список використаних джерел:
- Кальвіно І. Чому читати класиків. – Київ : Темпора, 2015. – 368 с.
- Kulchytska A. Playing/Toys as the Factor for Harmonization of the Development of a Child’s Outlook. Conference book Internationl Scientific and Professional Conference “Play and Playing in early childhood. – Zagreb, Crotia, 8-11.05.2013. C. 137-141
- Schacter, D. L., Addis, D. R., & Buckner, R. L. (2012). Remembering the past to imagine the future: the prospective brain. Nature Reviews Neuroscience, 8(9), 657–661.
- McGonigal, J. (2011). Reality is Broken: Why Games Make Us Better and How They Can Change the World. – New York: Penguin Press.
- Ryan, M.-L. (2001). Narrative as Virtual Reality: Immersion and Interactivity in Literature and Electronic Media. – Baltimore: Johns Hopkins University Press.