Феномен гри давно привертає увагу дослідників. У психологічній літературі висвітлені різні проблеми щодо цієї тематики. Загальна теорія гри бере свій початок в працях Ф. Шиллера і Г. Спенсера. Значний внесок у цю теорію внесли К. Бюлер, К. Гросс, В. Вундт, 3. Фрейд, Г. Гуг-Гельмут, В. Вундт, Ф. Бейтендейк, Ж. Піаже, К. Левін, Й. Хейзінга, А. Валлон, Е. Берн та ін.
Теорія К.Гросса (1916) пов'язує гру з психологічним розвитком дитини. Гросс зазначає, що основне значення і сутність гри полягає в тому, що вона служить підготовкою до подальшої серйозної діяльності; в грі, вправляючись, дитина вдосконалює свій творчий хист.
В. Штерн (1922) також підкреслює, що гра є підготовкою до зіткненню з зовнішнім світом індивіда, відзначаючи роль передчасного дозрівання здібностей, які можуть реалізуватися в грі, а потім і в реальному житті [1].
Погляд на гру як на вихід основних життєвих потягів пропонують 3. Фрейд (1920), Г. Гуг-Гельмут (1926) і Ф. Бойтендайк (1934). З точки зору психоаналізу дитяча гра виступає засобом переживання і оволодівання травматичним досвідом, виходом сексуальних потягів і має на меті зняття інтропсихічної напруги.
Й. Хейзінга (1938) і Ж. Шато (1955) розглядають гру як спосіб самоствердження і моральне задоволення.
Автор виділяє головні функції гри - це боротьба за щось, або замовлення чогось. Обидві ці функції можуть об'єднуватися, наприклад, гра «показує» боротьбу за щось, або ж перетворюється на змагання в тому, хто саме зможе показати щось краще за інших. Таким чином, гра сприяє реалізації, через суперництво і змагальність.
Ж. Шато цікавить духовний елемент гри. На його думку, гра включає такі процеси як: самоствердження; її результат є відоме досягнення, оволодіння новим зразком поведінки дорослого, а у дитини немає інших способів самоствердження, крім гри. Він вважає, що насолода, одержувана дитиною в грі - це моральне задоволення, яке пов'язане з тим, що в кожній грі є певний план і більш-менш суворі правила. Виконання ігрового плану і правил створює особливе моральне задоволення [1].
З ростом комп'ютерної індустрії виникає новий вид ігор - комп'ютерні ігри. До комп'ютерних ігор відносять так звані «галерейні ігри» - ігри на ігрових автоматах, в розважальних центрах або в казино; ігри на персональному комп'ютері (ПК). Останні поділяються на ігри з комп'ютером (Off-line), ігри за допомогою мережі Інтернет (On-line); гра по мережі (гра з іншими людьми на комп'ютерах, які з'єднані між собою).
Кожен з перелічених видів комп'ютерних ігор має свої особливості. Існуючи три десятка років, комп'ютерні ігри стали надзвичайно популярними. В наш час комп'ютерні ігри проникають в усі сфери людського життя. Багатьом вони замінили популярні раніше види діяльності, такі як читання книг і перегляд телевізора.
Комп'ютерні ігри стали особливим видом масового мистецтва. Поєднуючи такі види мистецтв, як театр, де глядач є учасником постановки, музика (саундтреки до ігор, які пишуть професійні композитори), література (сценарії і діалоги героїв), архітектура (створення будівель і міст), комп'ютерна графіка і анімація, комп'ютерні ігри набули культурологічного статусу [1].
Комп'ютерні ігри сприяли утворенню особливої спільноти гравців (геймерів). Соціальні атрибути геймерів: специфічна мова, анекдоти і розповіді про життя гравців та їхні пригоди в світі комп'ютерних ігор, зміст яких зрозумілий тільки їм.
За кордоном великий внесок у вивчення психологічних аспектів захоплення комп'ютерними іграми внесли роботи J. Miller, J. Payne, АМєі^пє, D. Gerald, C.Anderson, M. Griffiths, P. Hubbard, і багато інших [2].
Р. Кейллоіс запропонував систему класифікації різних елементів комп'ютерних ігор:
- Змагання. Це дії, в яких гравці, використовуючи свої навички, долають труднощі, які створюються в процесі гри уявними противниками. Гравці отримують задоволення від розвитку умінь перемагати своїх суперників. Як приклади можна розглядати змагання, такі як футбольні або шахові матчі.
- Випадковість. Розглядається як дії, на які впливає елемент невизначеності. Так, задоволення гравець отримує від мінімізації невизначеності і в прагненні передбачити результат. Ігри, що враховують фактор випадковості, можуть створювати у гравців ілюзорне почуття здатності контролювати або передбачати майбутні події. Прикладами можуть бути ігрові автомати і лотереї.
- Дезорієнтація. Це дії, в яких порушується нормальне (звичайне) сприйняття реального світу. Такий стан може приводити до просторової дезорієнтації. Як приклади Кейллоіс розглядає «американські гірки» і стрибки з парашутом.
- Фантазування. Це такі дії, за допомогою яких гравці можуть «створювати» вигадані реальності, в яких не існує обмежень, властивих реальному світу. Задоволення гравці отримують, купуючи властивості і здібності, яких вони позбавлені в реальному житті. Гра дає гравцеві відчуття, ніби він володіє бажаними можливостями. Прикладами є рольові ігри [2].
Психологічний погляд на комп'ютерні ігри відкриває нам ряд цікавих феноменів: «досвід потоку», «віртуальна реальність» і «ефект присутності».
Вивчення «досвіду потоку» (flow) у гравців бере свій початок в концепції М. Чіксентміхайі, в рамках якої досліджується позитивний суб'єктивний досвід людини. «Досвід потоку», або аутотелітичний (самоцільність) досвід, орієнтований насамперед на процес, а не на результат, тому підсумком відповідної діяльності може вважатися особисте зростання, розвиток здібностей і навичок. «Досвід потоку» трактується з позиції когнітивних і мотиваційних процесів. У літературі описані ознаки, що характеризують переживання досвіду потоку:
- Злиття з дією;
- Втрата почуття часу;
- Відчуття повного контролю над ситуацією;
- Втрата почуття самосвідомості;
- Мета дії - сама людина;
- Переживання глибокого задоволення;
- Тонкий баланс між навичками суб'єкта і вимог завдання [3].
Під час переживання «досвіду потоку» конкретні дії і їх усвідомлення зливаються воєдино, супроводжуючись станом задоволення і мобілізації, при цьому увагу суб'єкта направлено на безпосереднє виконання певних дій. Досвід потоку притаманний найрізноманітнішим видам діяльності, в тому числі і ігор на комп'ютері.
У будь-якій комп'ютерній грі відображені штучна історія і хід часу, іноді своя оригінальна філософія, і навіть мораль. За рахунок ефекту «присутності», обумовленого як технічними можливостями сучасних комп'ютерних технологій, так і психологічними аспектами, віртуальний світ комп'ютерної гри може сприйматися гравцем як реальність [2].
У міру того, як розгортаються події в грі, в свідомості гравця вибудовується модель віртуального простору, що має не тільки свою організовану структуру, а й визначальне місце самого гравця в ній [1].
Психологічний аспект цього феномена полягає в тому, що у віртуальному світі комп'ютерних ігор можлива актуалізація архетипів. Ігри, більш ніж інші елементи комп'ютерної реальності, є полем для проекції індивідуального і колективного несвідомого. Причому не тільки для творців гри. У більшості комп'ютерних ігор проектуються архетипи колективного несвідомого, і особистість в грі реалізує несвідомі глибинні потреби, пов'язані з давніми обрядами ініціації.
Дослідження зарубіжних психологів показують стійке зростання числа дорослих людей, які захоплюються комп'ютерними іграми [2].
Аналізуючи явище захопленості відеоіграми, Реггі (2007) виділяє п'ять основних компонентів, які перебувають у взаємозв'язку, а також присутніх в кожній відеогрі: збудження, занурення, ідентифікація, інтерактивність і вибір. Саме ці п'ять компонентів, які унікально об'єдналися у відеоіграх, на думку автора, відрізняють їх від книг, телебачення та інших засобів розваги або освіти, і роблять їх особливо привабливими не тільки для дитини і підлітка, але і для дорослої людини [1].
Віртуальна реальність - вже невід'ємна частина основної реальності. Її потенціал в пошуках людиною самого себе не можна недооцінювати, потрібно піти від легковажних оцінок і зайнятися серйозним вивченням її психологічних, діагностичних, психотерапевтичних і розвиваючих можливостей.
Перспективи подальших досліджень вбачаємо у вікових особливостях використання комп’ютерних ігор як чинника стабілізації/дестабілізації емоційного стану.
Список використаних джерел:
- Зорін Є. А. Особистісні особливості підлітків, які грають в комп'ютерні ігри : кваліфікаційна робота магістра спеціальності 053 "Психологія"/наук. керівник Е. А. Клопота. Запоріжжя: ЗНУ, 2022. 67 с.
- Комар Т Соціально-психологічна дезадаптованість студентів з особливими потребами та її психокорекція. Київ: Центр навчальної літератури, 2005. 12 с.
- Максименко С. Д. Генеза становлення особистості. Київ: Видавництво ТОВ "КММ", 2006. 240 с.
- Орлов Ю.Ю, Ірхін Ю.Б. Вплив комп'ютерних ігор, що містять сцени насильства та жорстокості, на психіку дитини. Криміналістичний вісник. №1 (21), 2014.


