ФЕНОМЕН ГРИ ТА КОМП'ЮТЕРНОЇ ГРИ: ТЕОРЕТИЧНИЙ АСПЕКТ

Мацюк Станіслав
здобувач освіти ОС Магістр факультету психології, Волинський національний університет імені Лесі Українки
Кульчицька Анна
кандидат психологічних наук, доцент, Волинський національний університет імені Лесі Українки

Феномен гри давно привертає увагу дослідників. У психологічній літературі висвітлені різні проблеми щодо цієї тематики. Загальна теорія гри бере свій початок в працях Ф. Шиллера і Г. Спенсера. Значний внесок у цю теорію внесли К. Бюлер, К. Гросс, В. Вундт, 3. Фрейд, Г. Гуг-Гельмут, В. Вундт, Ф. Бейтендейк, Ж. Піаже, К. Левін, Й. Хейзінга, А. Валлон, Е. Берн та ін.

Теорія К.Гросса (1916) пов'язує гру з психологічним розвитком дитини. Гросс зазначає, що основне значення і сутність гри полягає в тому, що вона служить підготовкою до подальшої серйозної діяльності; в грі, вправляючись, дитина вдосконалює свій творчий хист.

В. Штерн (1922) також підкреслює, що гра є підготовкою до зіткненню з зовнішнім світом індивіда, відзначаючи роль передчасного дозрівання здібностей, які можуть реалізуватися в грі, а потім і в реальному житті [1].

Погляд на гру як на вихід основних життєвих потягів пропонують 3. Фрейд (1920), Г. Гуг-Гельмут (1926) і Ф. Бойтендайк (1934). З точки зору психоаналізу дитяча гра виступає засобом переживання і оволодівання травматичним досвідом, виходом сексуальних потягів і має на меті зняття інтропсихічної напруги.

Й. Хейзінга (1938) і Ж. Шато (1955) розглядають гру як спосіб самоствердження і моральне задоволення.

Автор виділяє головні функції гри - це боротьба за щось, або замовлення чогось. Обидві ці функції можуть об'єднуватися, наприклад, гра «показує» боротьбу за щось, або ж перетворюється на змагання в тому, хто саме зможе показати щось краще за інших. Таким чином, гра сприяє реалізації, через суперництво і змагальність.

Ж. Шато цікавить духовний елемент гри. На його думку, гра включає такі процеси як: самоствердження; її результат є відоме досягнення, оволодіння новим зразком поведінки дорослого, а у дитини немає інших способів самоствердження, крім гри. Він вважає, що насолода, одержувана дитиною в грі - це моральне задоволення, яке пов'язане з тим, що в кожній грі є певний план і більш-менш суворі правила. Виконання ігрового плану і правил створює особливе моральне задоволення [1].

З ростом комп'ютерної індустрії виникає новий вид ігор - комп'ютерні ігри. До комп'ютерних ігор відносять так звані «галерейні ігри» - ігри на ігрових автоматах, в розважальних центрах або в казино; ігри на персональному комп'ютері (ПК). Останні поділяються на ігри з комп'ютером (Off-line), ігри за допомогою мережі Інтернет (On-line); гра по мережі (гра з іншими людьми на комп'ютерах, які з'єднані між собою).

Кожен з перелічених видів комп'ютерних ігор має свої особливості. Існуючи три десятка років, комп'ютерні ігри стали надзвичайно популярними. В наш час комп'ютерні ігри проникають в усі сфери людського життя. Багатьом вони замінили популярні раніше види діяльності, такі як читання книг і перегляд телевізора.

Комп'ютерні ігри стали особливим видом масового мистецтва. Поєднуючи такі види мистецтв, як театр, де глядач є учасником постановки, музика (саундтреки до ігор, які пишуть професійні композитори), література (сценарії і діалоги героїв), архітектура (створення будівель і міст), комп'ютерна графіка і анімація, комп'ютерні ігри набули культурологічного статусу [1].

Комп'ютерні ігри сприяли утворенню особливої спільноти гравців (геймерів). Соціальні атрибути геймерів: специфічна мова, анекдоти і розповіді про життя гравців та їхні пригоди в світі комп'ютерних ігор, зміст яких зрозумілий тільки їм.

За кордоном великий внесок у вивчення психологічних аспектів захоплення комп'ютерними іграми внесли роботи J. Miller, J. Payne, АМєі^пє, D. Gerald, C.Anderson, M. Griffiths, P. Hubbard, і багато інших [2].

Р. Кейллоіс запропонував систему класифікації різних елементів комп'ютерних ігор:

  1. Змагання. Це дії, в яких гравці, використовуючи свої навички, долають труднощі, які створюються в процесі гри уявними противниками. Гравці отримують задоволення від розвитку умінь перемагати своїх суперників. Як приклади можна розглядати змагання, такі як футбольні або шахові матчі.
  2. Випадковість. Розглядається як дії, на які впливає елемент невизначеності. Так, задоволення гравець отримує від мінімізації невизначеності і в прагненні передбачити результат. Ігри, що враховують фактор випадковості, можуть створювати у гравців ілюзорне почуття здатності контролювати або передбачати майбутні події. Прикладами можуть бути ігрові автомати і лотереї.
  3. Дезорієнтація. Це дії, в яких порушується нормальне (звичайне) сприйняття реального світу. Такий стан може приводити до просторової дезорієнтації. Як приклади Кейллоіс розглядає «американські гірки» і стрибки з парашутом.
  4. Фантазування. Це такі дії, за допомогою яких гравці можуть «створювати» вигадані реальності, в яких не існує обмежень, властивих реальному світу. Задоволення гравці отримують, купуючи властивості і здібності, яких вони позбавлені в реальному житті. Гра дає гравцеві відчуття, ніби він володіє бажаними можливостями. Прикладами є рольові ігри [2].

Психологічний погляд на комп'ютерні ігри відкриває нам ряд цікавих феноменів: «досвід потоку», «віртуальна реальність» і «ефект присутності».

Вивчення «досвіду потоку» (flow) у гравців бере свій початок в концепції М. Чіксентміхайі, в рамках якої досліджується позитивний суб'єктивний досвід людини. «Досвід потоку», або аутотелітичний (самоцільність) досвід, орієнтований насамперед на процес, а не на результат, тому підсумком відповідної діяльності може вважатися особисте зростання, розвиток здібностей і навичок. «Досвід потоку» трактується з позиції когнітивних і мотиваційних процесів. У літературі описані ознаки, що характеризують переживання досвіду потоку:

  • Злиття з дією;
  • Втрата почуття часу;
  • Відчуття повного контролю над ситуацією;
  • Втрата почуття самосвідомості;
  • Мета дії - сама людина;
  • Переживання глибокого задоволення;
  • Тонкий баланс між навичками суб'єкта і вимог завдання [3].

Під час переживання «досвіду потоку» конкретні дії і їх усвідомлення зливаються воєдино, супроводжуючись станом задоволення і мобілізації, при цьому увагу суб'єкта направлено на безпосереднє виконання певних дій. Досвід потоку притаманний найрізноманітнішим видам діяльності, в тому числі і ігор на комп'ютері.

У будь-якій комп'ютерній грі відображені штучна історія і хід часу, іноді своя оригінальна філософія, і навіть мораль. За рахунок ефекту «присутності», обумовленого як технічними можливостями сучасних комп'ютерних технологій, так і психологічними аспектами, віртуальний світ комп'ютерної гри може сприйматися гравцем як реальність [2].

У міру того, як розгортаються події в грі, в свідомості гравця вибудовується модель віртуального простору, що має не тільки свою організовану структуру, а й визначальне місце самого гравця в ній [1].

Психологічний аспект цього феномена полягає в тому, що у віртуальному світі комп'ютерних ігор можлива актуалізація архетипів. Ігри, більш ніж інші елементи комп'ютерної реальності, є полем для проекції індивідуального і колективного несвідомого. Причому не тільки для творців гри. У більшості комп'ютерних ігор проектуються архетипи колективного несвідомого, і особистість в грі реалізує несвідомі глибинні потреби, пов'язані з давніми обрядами ініціації.

Дослідження зарубіжних психологів показують стійке зростання числа дорослих людей, які захоплюються комп'ютерними іграми [2].

Аналізуючи явище захопленості відеоіграми, Реггі (2007) виділяє п'ять основних компонентів, які перебувають у взаємозв'язку, а також присутніх в кожній відеогрі: збудження, занурення, ідентифікація, інтерактивність і вибір. Саме ці п'ять компонентів, які унікально об'єдналися у відеоіграх, на думку автора, відрізняють їх від книг, телебачення та інших засобів розваги або освіти, і роблять їх особливо привабливими не тільки для дитини і підлітка, але і для дорослої людини [1].

Віртуальна реальність - вже невід'ємна частина основної реальності. Її потенціал в пошуках людиною самого себе не можна недооцінювати, потрібно піти від легковажних оцінок і зайнятися серйозним вивченням її психологічних, діагностичних, психотерапевтичних і розвиваючих можливостей.

Перспективи подальших досліджень вбачаємо у вікових особливостях використання комп’ютерних ігор як чинника стабілізації/дестабілізації емоційного стану.

Список використаних джерел:

  1. Зорін Є. А. Особистісні особливості підлітків, які грають в комп'ютерні ігри : кваліфікаційна робота магістра спеціальності 053 "Психологія"/наук. керівник Е. А. Клопота. Запоріжжя: ЗНУ, 2022. 67 с.
  2. Комар Т Соціально-психологічна дезадаптованість студентів з особливими потребами та її психокорекція. Київ: Центр навчальної літератури, 2005. 12 с.
  3. Максименко С. Д. Генеза становлення особистості. Київ: Видавництво ТОВ "КММ", 2006. 240 с.
  4. Орлов Ю.Ю, Ірхін Ю.Б. Вплив комп'ютерних ігор, що містять сцени насильства та жорстокості, на психіку дитини. Криміналістичний вісник. №1 (21), 2014.
Коментарі до статті:
© inforum.in.ua, 2014 - 2026
+38 (068) 322 72 67
+38 (093) 391 11 36
inforum.in.ua@ukr.net