У сучасних умовах суспільного розвитку ігрова діяльність дошкільників формується в новому соціокультурному контексті, важливою складовою якого є цифрове середовище. Поширення цифрових пристроїв, інтерактивних ігор, мультимедійного контенту та онлайн-платформ суттєво змінює умови дитячого розвитку, впливаючи не лише на зміст гри, а й на психологічні механізми її становлення. У зв’язку з цим цифрове середовище дедалі частіше розглядається як нова соціальна ситуація розвитку дошкільника.
Українські дослідники підкреслюють, що цифрове середовище поступово стає повноцінним компонентом системи розвитку дитини поряд із сім’єю, закладом дошкільної освіти та найближчим соціальним оточенням [6; 7]. Для дошкільників цифрові технології перестають бути зовнішнім засобом і входять у повсякденний досвід, впливаючи на способи пізнання, комунікації та ігрової діяльності.
Цифрове середовище також трансформує доступ дитини до соціальних зразків. Якщо раніше основними джерелами ігрових сюжетів були спостереження за діяльністю дорослих і безпосередня взаємодія з однолітками, то нині значна частина образів, ролей і сценаріїв надходить із цифрового контенту. Як зазначає Т. Піроженко, дедалі частіше дитина взаємодіє з «опосередкованою реальністю», у якій соціальні ролі та норми подаються у привабливій, але нерідко спрощеній або стереотипізованій формі [8].
Характерною рисою цифрового середовища є високий рівень стимуляції. Яскраві візуальні образи, динамічні сюжети та швидка зміна подій забезпечують інтенсивне емоційне залучення дитини. З одного боку, це може посилювати інтерес до гри, з іншого – сприяти формуванню залежності від зовнішніх стимулів і знижувати здатність до самостійного розгортання ігрової діяльності. Українські дослідження свідчать, що за умов надмірної цифрової стимуляції у дошкільників скорочується тривалість сюжетно-рольових ігор і виникають труднощі з підтриманням ігрового задуму без зовнішньої допомоги [2; 6].
Вагомою складовою нової соціальної ситуації розвитку є трансформація характеру взаємодії дитини з дорослим. У цифровому середовищі дорослий нерідко перестає бути безпосереднім учасником гри, виконуючи роль посередника між дитиною та цифровим контентом або відходячи на другий план. Унаслідок цього скорочується кількість спільних ігрових дій, що може негативно позначатися на формуванні соціальних і комунікативних навичок дошкільника.
Цифрове середовище змінює також просторово-часову організацію гри. Цифрові ігри часто не мають чітко окресленого початку й завершення, що ускладнює формування довільної регуляції та навичок завершення діяльності. Сучасні дослідження підкреслюють особливу роль дорослого у структуруванні цифрової гри та її поєднанні з іншими формами ігрової активності дошкільників [12; 13].
Зміни соціальної ситуації розвитку проявляються і в трансформації взаємодії з однолітками. З одного боку, цифрові ігри можуть збагачувати спільну гру, пропонуючи нові сюжети й ролі, з іншого – витісняти безпосередню комунікацію, замінюючи її індивідуальним екранним досвідом. За даними українських досліджень, діти, чия ігрова активність переважно зосереджена у цифровому просторі, частіше зазнають труднощів у рольовій взаємодії та досягненні домовленостей з однолітками у реальній грі [20; 27].
Водночас цифрове середовище не слід розглядати як однозначно негативний чинник розвитку ігрової діяльності. Його вплив значною мірою визначається умовами використання, змістом цифрових ігор та характером дорослого супроводу. Міжнародні дослідження свідчать, що цифрова гра може сприяти розвитку уяви, мовлення й соціальної взаємодії за умови її інтеграції у спільну діяльність та поєднання з традиційними формами гри [4; 5].
Отже, цифрове середовище формує нову соціальну ситуацію розвитку дошкільника, істотно впливаючи на умови й механізми становлення ігрової діяльності. Воно трансформує джерела ігрових сюжетів, характер взаємодії з дорослими та однолітками, а також структуру ігрової активності. Усвідомлення цих змін є необхідною передумовою для подальшого аналізу трансформацій традиційної гри та визначення психологічних особливостей формування ігрової діяльності дошкільників у цифровому контексті. Поява цифрових ігор, інтерактивних застосунків і мультимедійного контенту змінює не лише структуру гри, а й психологічні механізми її розгортання, зокрема роль уяви, символічної функції та самостійного ігрового задуму.
В умовах цифрової гри значна частина її структурних компонентів задається ззовні – через програмний сценарій, візуальні образи та алгоритм дій. Як зазначає Дж. Марш, цифрові ігри часто пропонують дитині готовий сюжет, визначений набір ролей і послідовність подій, що знижує потребу в самостійному конструюванні ігрової реальності [12].
Ця особливість має подвійний психологічний ефект. З одного боку, цифрові ігри здатні збагачувати ігровий досвід дошкільника, відкриваючи доступ до різноманітних сюжетів, персонажів і символів, які складно відтворити в реальній грі. Дослідники підкреслюють, що цифровий контент може стимулювати інтерес до сюжетно-рольової гри та виступати джерелом нових ігрових ідей [11].
У традиційній сюжетно-рольовій грі уява виконує організувальну функцію: дитина самостійно створює уявну ситуацію, образи та логіку подій. У цифровому середовищі уява нерідко набуває допоміжного характеру, оскільки ключові образи подаються в готовому вигляді. Українські дослідники зазначають, що за таких умов уява дитини може ставати більш репродуктивною, зосередженою на відтворенні побаченого, а не на його творчій трансформації [1; 10].
Трансформація сюжетно-рольової гри проявляється і в зміні характеру ролей. У цифрових іграх ролі часто є фіксованими та обмеженими сценарієм програми, що зменшує можливості для рольової імпровізації. Дитина діє в межах заданих алгоритмів, що може сприяти розвитку операційних навичок, однак не завжди підтримує формування гнучкої рольової поведінки. Як зауважує О. Рейпольська, за таких умов рольова гра ризикує перетворитися на ланцюг реакцій на стимул, а не на осмислену соціальну взаємодію [9].
Змін зазнає і темпоральна організація гри. У традиційній грі дитина самостійно регулює темп, може повертатися до окремих епізодів і змінювати сюжет. У цифровій грі темп здебільшого задається програмою, що обмежує можливості для рефлексії та планування ігрових дій і може впливати на розвиток довільної регуляції [13].
Водночас сучасні дослідники наголошують, що оцінка впливу цифрових ігор на сюжетно-рольову гру не є однозначною. Вирішальне значення має характер цифрового контенту та спосіб його використання. Ігри відкритого типу, які дозволяють змінювати сценарії, створювати персонажів і експериментувати з ігровими умовами, мають значно більший потенціал для підтримки символічної діяльності, ніж ігри з жорстко фіксованим алгоритмом [11].
Отже, в умовах цифрового середовища сюжетно-рольова гра дошкільників зазнає істотних трансформацій, що стосуються ролі уяви, характеру ролей і рівня самостійності дитини в організації гри. Ці зміни можуть як збагачувати ігровий досвід, так і створювати ризики для розвитку символічної діяльності залежно від умов використання цифрових ігор. Усвідомлення цих особливостей є необхідним для подальшого аналізу ролі дорослого та визначення психолого-педагогічних умов підтримки ігрової діяльності дошкільників у цифровому контексті.
В умовах цифрового середовища провідним чинником, що визначає характер впливу цифрових ігор на формування ігрової діяльності дошкільників, виступає позиція дорослого. Саме вона значною мірою опосередковує розвивальний або обмежувальний потенціал цифрової гри.
У традиційній сюжетно-рольовій грі дорослий виконує функцію організатора й партнера, який вводить дитину в ігрову ситуацію, демонструє зразки ролей і поступово передає ініціативу самій дитині. У цифровому середовищі ця роль ускладнюється, оскільки значна частина ігрового сценарію задається технічними засобами. Водночас, як зазначає Т. Зав’язун, активна участь дорослого дозволяє трансформувати цифрову гру з пасивного споживання контенту у форму спільної діяльності з виразним розвивальним потенціалом [3].
Важливим аспектом такої участі є спільне залучення дорослого до цифрової гри. Коментування подій, обговорення ролей персонажів, заохочення дитини до перенесення цифрових сюжетів у реальну гру сприяють осмисленню ігрового досвіду та його інтеграції в загальну систему діяльності дошкільника. Українські дослідники наголошують, що саме спільна діяльність дозволяє зберегти соціальний характер гри й запобігти її редукції до індивідуальної екранної активності [4; 6].
Суттєвим завданням дорослого є також структурування часу цифрової гри. За відсутності чітких меж її початку й завершення дитині складно самостійно регулювати тривалість ігрової діяльності. У таких умовах дорослий допомагає встановлювати часові рамки, поєднуючи цифрову гру з іншими формами активності – рухливими, сюжетно-рольовими та творчими. Це сприяє розвитку довільної регуляції та формуванню навичок завершення діяльності, важливих для подальшого навчання.
Особливої уваги потребує перенесення цифрового ігрового досвіду в офлайн-простір. Дорослий може стимулювати дитину до відтворення цифрових сюжетів у грі з іграшками, малюванні або рольових іграх з однолітками. Така інтеграція активізує уяву й символічну функцію, частково компенсуючи обмеження, пов’язані з готовими візуальними образами цифрових ігор. Дослідження свідчать, що саме цей механізм сприяє збереженню творчого характеру гри в умовах цифровізації дитинства.
Водночас відсутність дорослої медіації може призводити до збіднення ігрової діяльності. У таких випадках гра втрачає сюжетно-рольовий характер і зводиться до повторення однотипних дій, орієнтованих на швидкий результат або зовнішнє заохочення. Це негативно позначається на розвитку уяви, мовлення та соціальної взаємодії дошкільника, що підтверджується як українськими, так і міжнародними дослідженнями.
Отже, роль дорослого в цифровому середовищі полягає не у витісненні цифрових ігор із життя дитини, а у створенні умов для їх розвивального використання. Усвідомлена медіація дозволяє зберегти ігрову діяльність як провідний вид діяльності дошкільного віку, інтегруючи цифрові форми гри в загальний простір розвитку дитини та підтримуючи її психологічне благополуччя.
Таким чином, особливості формування ігрової діяльності дошкільників у цифровому середовищі визначаються характером використання цифрових технологій, якістю дорослого супроводу та рівнем інтеграції цифрової гри в загальний простір дитячої діяльності. Усвідомлення цих чинників створює підґрунтя для подальшого емпіричного дослідження реальних тенденцій використання цифрових ігор, їх впливу на структуру гри та визначення психолого-педагогічних умов оптимізації ігрової діяльності в сучасних закладах дошкільної освіти.
Джерела та література
- Бєлєнька Г. В. Гра дитини в умовах цифрового середовища. Дошкільна освіта. 2021. № 4. С. 10–16. https://lib.iitta.gov.ua/728214
- Бєлєнька Г. В. Сюжетно-рольова гра в сучасному дошкіллі: виклики та перспективи. Науковий часопис НПУ імені М. П. Драгоманова. 2024. № 42. С. 101–108.
- Зав’язун Т. В. Ігрова діяльність дошкільників у контексті сучасних освітніх змін. Дошкільна освіта. 2022. № 4. С. 18–23.
- Карабаєва І. І. Соціалізація дошкільника в умовах цифрового простору. Актуальні проблеми психології. 2022. Т. VI, вип. 20. С. 41–48. https://lib.iitta.gov.ua/731092
- Манжелій Н. М. Цифрове середовище як чинник трансформації ігрової взаємодії дошкільників. Наукові записки. 2024. № 1. С. 38–45. https://repository.sspu.edu.ua
- Піроженко Т. О., Ладивір С. О. Дитинство в умовах цифрової трансформації: психологічні виклики та ресурси : монографія. Київ : Ін-т психології ім. Г. С. Костюка НАПН України, 2021. 256 с. https://lib.iitta.gov.ua/726703
- Піроженко Т. О. Психологічні ресурси розвитку дитини дошкільного віку в сучасному освітньому середовищі : монографія. Київ : Інститут психології імені Г. С. Костюка НАПН України, 2020. 312 с.
- Піроженко Т. О. Цифрове дитинство: ризики та можливості розвитку. Практична психологія та соціальна робота. 2020. № 6. С. 3–9. https://lib.iitta.gov.ua/720775
- Рейпольська О. Д. Психологічні особливості ігрової діяльності дошкільників у цифровому освітньому середовищі. Психологія і особистість. 2023. № 2. С. 52–60. https://lib.iitta.gov.ua
- Сахно О. О. Уява дошкільника в умовах цифрового середовища. Психологічний часопис. 2021. № 4. С. 78–85. https://lib.iitta.gov.ua
- Edwards S. Digital play in the early years. London : SAGE Publications, 2017. 208 p.
- Marsh J., Plowman L., Yamada-Rice D., Bishop J. Digital play: A new classification. Early Years. 2016. Vol. 36, № 3. P. 242–253.
- Organisation for Economic Co-operation and Development. Children & young people’s mental health in the digital age. Paris : OECD Publishing, 2021. https://www.oecd.org/education/children-and-young-peoples-mental-health-in-the-digital-age.htm


